3Ds Max ve Modelleme

749

Kullanıcı Sorusu

“Merhaba; 3Ds Max hakkında bir sorum olacaktı. Karakter modellemede örneğin bir sanatçıyı nasıl modelleyebiliyoruz ve o karakterin animasyonu nasıl yapıyoruz 3Ds Max de bu mümkün mü yoksa mudbox bu iş için daha mı iyi yardımcı olursanız sevinirim. ‘’

Uzman Cevabı

Merhaba

Karakter modelleme 3D sektöründe çok önemli bir yeri olan, detaylı ve deneyim isteyen bir yapıdır.
3D programlarda iki şekilde karakter modellenebilir. Birincisi Reel modellemedir. Bu modelleme türünde karakterimiz (insan ya da hayvan, ne olursa olsun) tamamen nizami uzuv proporsiyonlarına bağlı kalınarak modellenmelidir. Reel bir insan karakteri modelleyebilmek için her kullanıcının kendine ait yöntemleri bulunur. Yani bu konuda bir standart kesinlikle yoktur.
Yine karakter modelleme, tamamen iyi bir program deneyimi, birikim ve bilgisi ister.
Son olarak  güzel bir reel insan karakteri modelleyebilmek için bir insanın anatomisi iyi bir biçimde bilinmelidir.Bu işlemleri bir aşama sırasına göre anlatacak olursak:

Aşama 1

Karakter modellemede, modellemeyi kolaylaştıran bazı ön hazırlıklar vardır.
Bunlardan ilki modellenecek karakterin , biz onu en rahat biçimde nasıl modelleyeceksek buna bağlı olarak tamamen aynı paralellerde ön,arka,tepe,yan olarak çekilmiş fotoğrafları ya da çizilmiş resimleri olmalıdır.

a1
Bu resimler ya da fotolar elimizdeyken bunları photoshopta açıp ( ya da benzeri bir programda) aynı ebatlara yakın biçimde tüm cepheleri ayrı olarak ölçeklendirmeliyiz. Bu noktada a2.jpg görseline bakarsak aynı kağıda aynı şekilde çizilmiş bir karakterimiz var fakat aralarında bir ebat sıkıntısı var.
a2

a2

Şimdi bu görseli Photoshop’ta açıp cetvelimizi açarak kılavuz çizgileriyle karakterin tepe ve taban hizalarını belirlememiz ve tüm karakterleri bu hizalanmış alana almamız gerekir. Eğer alana sığmayan bir cephe çizimi varsa bu çizim kılavuz çizgileriyle belirlenmiş Photoshop’taki uygun araçlarla oturtulur. Transparan alanları beyaz ile yeniden doldurabiliriz.

a3

a4

a5

a6

Bu işlemden sonra  referans için görselleri tek tek ayırmaya işlemi yapmalıyız. Bunun için yine Rectangle Marquee Tool’u alıp ilk görseli çerçeve içerisine alıyorum ve üzerindeyken sağtuş, layer via cut seçeneğini seçiyorum.

a7

Böylece şekildeki gibi bir katman elde etmiş olmamız lazım. Ancak orijinal katmanımız hala elimizde.

a8

Şimdi aynı işlemleri diğer iki cephe için de tekrarlamalıyız. Bunu yaparken kestiğimiz ilk nesnenin ebatlarını kullanmaya çalışalım ki hepsinin ebatı birbirine denk olsun.Böylece üç ayrı cephe resmi elde ettik. Her katmana ait olduğu ismi verelim.

a9

Şimdi her katmanı ayrı olarak kopya alalım. bunun için ilgili katman üzerinde sağtuş yapalım ve listeden Duplicate Layer seçeneğini seçelim. Document kısmından New seçeneğini seçelim ve Name alanına mesela arka yazalım enter yapalım.

a10

a11

Böylece seçtiğimiz katman yeni döküman da açıldı. Şimdi crop aracıyla bu katmanı kendi ebatına alalım ve görseli .jpg olarak kayıt edelim.

a12

a13

Bu işlemi diğer 2 cephe için de tekrarlayalım. Böylece elimizde aynı ebatta ve ölçüde üç cephe görseli elde etmiş olduk.

a14

Aşama 2
Bu aşamada artık hazırladığımız referans görselleri programda modelleme için organize etmeliyiz.
Bunun için görsellerin ebatıyla aynı ölçüde Planeler oluşturmamız gerekir ancak ortada şöyle bir sorun var. Görselimiz pixel cinsinden bir ebata sahip oysa 3Ds max içerisinde pixel ölçü birimi yok.
Bu durumda pixel to xxx gibi bir converter kullanmalıyız. Burada ikinci ölçüye xxx yaptım çünkü 3Ds Max‘in biz aksini belirtmedikçe ölçü birimi herhangi bir ölçüdür o yüzden bu ölçünün ne olduğu çok önemli değil. Mesela cm seçebiliriz ama 3Ds Max‘te etkin ölçü biriminin cm olması gerekmez.

Pixel to xxx için Google‘de bu converterlerden çok var, herhangi bir siteyi kullanalım.
http://www.translatorscafe.com/cafe/EN/units-converter/typography/c/

Şimdi görselin pixel ölçülerine bakalım. Bo ölçüler 339×591 miş.

a15

Ölçüleri aldık, şimdi mesela en değeri olan 339’u bu sitedeki alana girelim ve bu değer için pixel x’i seçelim. Diğer tarafta ise cm’yi seçelim. Böylece 339 pixelin yaklaşık 9 cm’ye denk geldiği öğrenmiş olduk.

a16

Aynı işlemi görselin en değeri için de yapalım. Bu da yaklaşık 15.5 cm’ye denk geliyor.

a17

Artık 3Ds Max te en için 9 boy için 15.5  birim bir plane oluşturmamız gerektiğini biliyoruz. Birim herhangi bir şey olabilir. Bu işlemi Create komutuyla değer girerek oluşturabilriz.

a18

Diğer görsellerin ölçüleri de ortalama birbiriyle denk olduğu için oluşturduğumuz plane’den aynı konumda fakat yan duracak şekilde iki kopya daha alabiliriz. Bu kopyaları merkezden eşit bir şekilde öne ve arkaya çok çok az öteleyelim. Yani milimetrik bir şekilde. Daha sonra Material Editor’u açarak bu planeler için 3 materyal oluşturup bu materyallere görsellerimizi alalım ve bunları sahnedeki planeler üzerine gönderelim. Böylece şu şekilde bir görüntü elde etmiş olmalıyız. Yani görsele önden baktığımızda ön resmi, yandan baktığımızda yan, arkadan baktığımızda ise arka resmi görmemiz gerekir.

a19

a20

Artık modelleme aşamasına geçebiliriz. Burada modellemeye başlarken öncelikle bir box ile ana gövdeyi modelleyerek işleme başlayabiliriz.

a21

Böylece her parçayı ayrı ayrı modelleyip son olarak birbiriyle birleştirmemiz gerekir.

a22

Sonra diğer uzuvların her birini duruma göre gerek ayrı ayrı gerek ana model üzerinden  modelleyip ana gövdeyle birleştirmeliyiz. Modelleme yaparken kesinlikle şuna dikkat etmeliyiz. örneğin karakterin sağ tarafınındaki tüm uzuvları modelleyip hepsini birleştirerek tek parça haline getirdik, şimdi yapmamız gereken şey bu bitmiş parçayı diğer tarafa simetri etmektir. Aksi halde iki tarafı da modellemeye kalkışırsak hem zaman kaybına uğrarız hem modelin sağıyla solu birbirini tutmaz. Ayrıca model simetrik olmayacağı için ileride simetri komutları da çalışmaz.

a23

a24

Böylece modelimizi tamamladığımızı farzedelim.

Aşama 3
Bu aşama artık modelimizin gidirilmeye hazır hale getirilmesi, yani Unwrap aşamasıdır. Burada modeli giydirmekten kasıt ona kıyafet giydirmek değildir. Modelin dokusunu oluşturma, renklendirme vb aşamasıdır. Bir modeli düzgün bir şekilde giydirebilmek için modelimizi Unwrap etmeliyiz.Bir modeli unwrap etmek için modelimize Unwrap UVW modifierini eklemeliyiz. Modelimizi Unwrap ederken giydirilecek parçaları ayrı uzuvlar şeklinde bölümlememiz faydamıza olacaktır.

a25

Aşama 4
Bu aşamada artık modelimizin kemik sistemini oluşturmamız gerekir. Bu işlem için Create paneldeki Bones butonunu kullanarak karakterimiz için kemik sistemini oluşturmaya başlayabiliriz. Ya da ANimation/Bone Tools/Create Bones komutunu da kullanabiliriz. Kemik oluştururken aşağıdan yukarıya doğru bir şekilde evvela omurgayı oluşturmamız faydamıza olacaktır.
Kol ve Bacak kemiklerimi ise bu defa yukarıdan aşağıya doğru oluşturmamız gerekir.
Omurgayı oluştururken özellikle  bir insan anatomisinde olduğu gibi bacaklar ve kollar için omurgada uygun alanlara bağlantı kemikleri denk getirmeliyiz.

a26

a27

Şimdi gerek kemiklerin birer kopyasını almak gerek kemiklerin bağlantısını yapmak ya da düzenlemek için Bone Tool aracını açmalıyız. Bunun için Animation/Bone Tools komutunu verip aracımızı Bone Edit Mode konumuna almalıyız ki kemikleri organize edebilelim.

a28

a29

Böylece kemiklerimizi biraz daha içeri alabildik.

a30

Şimdi sağdaki bacak kemiklerini seçelim ve Bone Tools alanındaki Mirror butonuna basalım.
Ayarlarımız şekildeki gibiyken OK butonuna basıp kemiğimizi diğer bacağa taşıyalım.

a31

a32

Aynı işlemi kol için de yapalım.

a33

Bu aşamada her bir kemik parçasına ayrı bir isim verirsek faydamıza olacaktır.
Bu işlemi hızlıca yapmak için Scene Explorer alanından örneğin sağ bacak kemiklerinin hepsini seçip Tools/Raname Object komutunu verip, açılan kutudaki Base Name alanına bir isim verip Numbered alanını aktif ederek Rename butonuna basmamız yeterlidir.

a34

Artık kemiklerin bağlantılarını yapabiliriz. Kemikleri birbirine bağlarken bilmemiz gereken şey kemik bağlantıları arasında bir hiyerarşi kurmamız gerekliliğidir. Mesela normalde kollar insan vücudundaki omuzlara bağlıdır dolayısıyla biz buradaki kolları omurgadaki boynun hemen altına bağlayacaz.Bunun için Toolbarda yer alan Select and Link butonuna basalım

a35

fiimdi aracımız elimizdeyken ilk olarak sağ kol üzerinde basılı tutup sürükleyerek bu kemiği omurganın boğaz kısmındaki kemiğe bağlayalım, yani o kemiği seçip üzerindeyken bırakalım

a36

Şimdi aynı işlemi diğer kol için de yapalım.Böylece artık omurgadaki bu kemiği öne arkaya hareket ettirdiğimizde omurga kol kemiklerini etkileyecektir.

a37

Şimdi aynı işlemi bacaklar için de yapalım.
Bacaklarımızı da omurganın en altındaki kemiğe bağlayacaz.
Böylece artık kemiklerimiz bizim istediğimiz şekilde bir organizasyona sahip oldu.

a38

Aşama 5
Bu aşamada artık kemiklerimizi gerçekçi bir yapıya kavuşturmalıyız.
Ancak bu işlemden önce kemiklerin pozisyonunu resetlemeliyiz ki animasyon işlemi yaparken tek tuş ile kemiği eski pozisyonuna getirebilelim. Bunun için kemik gruplarını tek tek seçip klavyemizden ALT tuşumuz basılıyken kemik üzerinde mouse’mizin sağtuşuna basalım ve açılan listeden Freeze Transform komutunu verelim. Burada kemiklerin şuanki pozisyonunu varsayılan pozisyon olarak kabul ettiğimizi unutmayalım.Ve gelen uyarı penceresini EVET ile onaylayalım. Aynı işlemleri diğer  kemik gruplarına da yapalım.

a39

a40

Artık bir kemiğin herhangi bir şekilde pozisyonunu bozarsak bu kemiği resetlemek için kemik üzerindeyken yine Alt tuşu ve mouse sağtuş ile açılan listeden Transform ve Rotation Zero komutlarını kullanarak kemiği eski pozisyonuna getirebiliriz.

a41

Artık kemik sistemini vücut ile birleştirebiliriz.
Bunun için Scene Explorer alanından Body nesnesini seçelim.
Şimdi Modify tabına geçelim ve listeye Skin yazıp body nesnemize Skin modifierini ekleyelim.

a42

Şimdi ise seçtiğimiz vücuda kemikleri ekleyelim. Bunun için Skin modifierinin alt parametresinde Bones karşıdında bulunan Add butonuna basalım ve açılan listeden Layer olarak göster butonuna basarak çıkan tüm kemikleri seçelim.

a43

Artık vücuttaki herhanangi bir kemiği oynattığımızda bundan karakterin de etkilendiğini göreceğiz.

a44

Kemikleri resetlemek için ne yapmamız gerektiğini zaten biliyoruz. Şimdi bazı kemikleri oynattığımızda vücudun istemediğimiz alanlarının da hareket ettiğini görüyoruz.

a45

Bunu engellemek için öncelikle vücudu seçelim ve daha sonra Edit Envlopes komutunu verelim.
Şimdi tekrar aynı kol parçasını seçelim.Burada da gördüğümüz gibi kolu seçtiğimizde bu kemiğe ait etki alanı vücuda kadar gidiyor. Şimdi bu sorunu düzeltelim. Bunun için öncelikle Skin modifierinin Edit Envelope butonuna basalım. Daha sonra koldaki ilgili kemiği seçelim.

a46

Ardına Voxel seçeneğinin hemen solundaki butona basalım ve resimdeki değerleri girip Apply komutunu verelim.

a47

Daha sonra vertices seçeneğini aktif edip, ardına herhangi bir kemiğe tıklayıp, kemiğin istemediğiniz alanlardaki etkilerini ortadan kaldırmak için, o alandaki vertexleri seçip Weight Tool’da yer alan (Weihgt Tool hemen sağdaki Anahtar simgesidir.)  0 butonuna tıklamamız yeterlidir.

a48

a49

a50

Burada size gösterdiğim ayarları kemik grupları için hassas bir biçimde kontrol ederek vücudun hareket halindeki deformasyonunu en aza indirebilirsiniz. Artık karakterimizi rigleyebiliriz…

Aşama 6
Bu aşamada artık karakterimizi iki şekilde anime edebiliriz.
Birinci yöntem aslında ilk başta daha fazla emek ister ancak sonraki animasyon safhasında işimizi oldukça kolaylaştırmaktadır. Yani line’ler kullanarak vücudu anime etme yöntemidir bu. Fakat bu yöntem çok detaylı olduğu için bunu yazarak anlatmak uzun zaman alacaktır. Fakat siz “ben kemiklerle de bu işi yaparım” diyorsanız karakterimize basit olarak bir animasyonu şöyle verebiliriz.
öncelikle Toolbar alanındaki Filter listesinden Bone’yi seçelim. Böylece sadece kemikleri seçmiş oluruz.

a51

Şimdi öncelikle aşağıdaki Autokey butonuna basalım ve süre kaydırma çubuğunu mesela 20.ci kareye getirelim.

a52

Şimdi karakterin kolunu seçelim ve rotate aracıyla X ekseninde biraz döndürelim.

Şimdi zamanı 30. kareye getirelim ve şimdi karakterin kolundaki ikinci kemiği seçerek bu defa Y ekseninde içe doğru biraz bükelim.

Şimdi 40. kareye gidelim ve aynı kemiği X ekseninde biraz havaya kaldıralım.

Şimdi 55. kareye gidelim ve karakterin kolunu tekrar x ekseninde aşağı indirelim.

Şimdi kaydırma çubuğunu  timeline’nin en başına götürelim ve karakterin kafa kemiğini seçelim.

Şimdi zamanı 10. kareye götürelim ve karakterin kafasını X ekseninde biraz sağa döndürelim.

Şimdi zamanı 20. kareye götürelim ve karakterin kafasını aşağı indirelim.

Şimdi 28. kareye gidelim ve karakterin kafasını tekrar yukarı kaldıralım.

Şimdi 35. kareye gidelim ve karakterin kafasını sola döndürelim.

Şimdi tekrar 45. kareye gidelim ve karakterin kafasını yeniden sağa çevirelim.

Şimdi 55. karedeyken karakterin kafasını aşağıya indirelim.

Şimdi 65. karedeyken karakterin kafasını tekrar yukarı kaldıralım.
Böylece karakterimize sanki bir konuşma yapıyormuş gibi bir görünüm kazandırdık ve ilk animasyonumuzu tamamladık.

Son olarak kemiğimizi gizleyelim.

Bunun için Display sekmesine gidelim ve Hide By Category altından Bone Object seçeneğini seçelim.
Böylece kemiklerimizi de gizlemiş olduk.

a53

Şimdi animasyonumuzu dışarı export edelim.

Bunun için Rendering/Render Setup komutunu verelim.

a54

Şimdi Common sekmesindeyken Range seçeneğini seçelim ve 0 to 60 yapalım. çünkü bizim animasyonumuz 0 ila 60. kareler arasında.Ardına hemen aşağıdaki Render Output altındaki Files butonuna tıklayalım ve gelen pencereye animasyonumuz için bir isim verelim.Save as Type altından istersek .jpg seçeneğini seçebiliriz, bu durumda 60 kare de .jpg şeklinde dışarı aktarılacaktır. Sonra bu kareleri mesela After Effect ile birleştirebiliriz.Ya da buradaki .avi seçeneğini seçerek animasyonu direkt film dosyası olarak dışarı aktarabiliriz. Son olarak Render Setting penceresinde ol üstte bulunan Render butonuna basıp (f9 tuşuna da basabiliriz) beklememiz gerekiyor…Render işlemi bittiğinde animasyonumuzu 3dsmax/renderoutpup içerisinde bulabiliriz.

a58

Umarım bu makale size yardımcı olmuştur…